DONALD A.NORMAN, THINGS THAT MAKE US SMART – Teil 2

Letzte Änderung:21.Mai 2013

Diesem Beitrag ging voraus Teil 1.

1) Im Teil 1 hatte ich bislang nur auf den Aspekt abgehoben, dass Norman auf die ‚Menschenvergessenheit‘ im Design und Gebrauch von Technologie aufmerksam macht mit der anschließenden Reflexion, dass seine mahnenden Worte 20 Jahre später ihre Aktualität leider noch nicht eingebüßt haben.

WISSENSUNTERSTÜTZENDE DINGE

2) Doch gibt es noch einen weiteren Aspekt in seinem Buch, mindestens genau so gewichtig, und das ist der Aspekt der ‚Verteiltheit von Wissen/ Erkennen‘. Der Aufhänger für diesen Aspekt von Wissen/ Erkennen sind all die vielen Dinge im Alltag, die letztlich unser ‚Wissen/ Erkennen‘ (‚cognition‘) irgendwie ‚unterstützen‘ (‚aiding the mind‘). Er nennt diese das-Wissen-unterstützende Dinge ‚kognitive Artefakte‘ (‚cognitive artefacts‘).(vgl. S.4).
3) Er meint damit aber nicht nur ‚physische‘ Dinge wie Notizbücher, in denen man sich etwas notiert, Monitore, über die man Daten lesen kann, Leuchtschriften, die einem etwas mitteilen, sondern sehr wohl auch solche ‚gedankliche‘ Hilfsmittel wie Mathematik, Logik und Sprache. Auch diese gedanklichen Hilfsmittel haben Menschen ‚erfunden‘ und nutzen sie, um ihr Wissen zu organisieren. Also sowohl physische wie auch gedankliche Mittel gibt es, die der Mensch erfunden hat, um ihm in seinem ‚Wissen‘ zu unterstützen. Physische wie gedankliche Hilfsmittel sind ‚künstlich‘ – im Sinne von ‚erfunden‘ und speziell ‚zubereitet‘, ‚konstruiert‘ – und Norman fasst sie unter dem Begriff ‚Artefakte’/ ‚Werkzeuge‘ zusammen, die in ihrer Gesamtheit eine ‚Technologie der Artefakte‘ repräsentieren.(vgl. S.4f)
4) Ein wichtiger Aspekt in dieser ‚Technologie der wissensunterstützenden Werkzeuge‘ ist, dass sie ’nicht geplant‘ waren, sondern sich ‚ergeben‘ haben; irgendwann hat jemand ‚entdeckt‘, dass es eine weitere ‚Möglichkeit‘ gibt, etwas ‚anders‘ zu tun als ‚bisher‘. (vgl. S.7)
5) [Anmerkung: An diesem Punkt sehe ich eine Querbeziehung zu Kauffmans ‚autokatalytischen‘ Modellen (siehe vorausgehende Blogeinträge). Diese modellieren den Aspekt, dass in einer gegebenen Situation einerseits nicht alles möglich ist, da der aktuelle Zustand durch sein Gegebensein vieles ausschließt, andererseits bietet er in seiner Konkretheit eine definierte Menge von Möglichkeiten, aus denen man konkrete Werte auswählen kann. Es liegt aber nicht fest, welche dies sind. Also, einerseits gibt es ein IST, das als ‚Tradition‘ fungiert, das bestimmte ‚Tendenzen‘ ’nahelegt‘, andererseits gibt es einen MÖGLICHKEITSRAUM, der groß genug ist, so dass nicht klar ist, ob und wann eine bestimmte Konstellation ausgewählt werden wird oder nicht. Von daher kann es hunderte, tausende, zehntausende Jahre dauern, bis bestimmte Erfindungen gemacht wurden. Und am ‚Anfang‘, als noch wenig erfunden war, war es am ’schwersten‘, d.h. es dauert besonders lang, bis etwas ‚Interessantes‘ erfunden wurde, da es wenig ‚Hinweise‘ aus der Gegenwart in eine ‚bestimmte Art von Zukunft‘ gab.]
6) Jedes neu erfundenes wissensunterstützendes Werkzeug erhöht die Wissensmöglichkeiten einer Population, und schafft damit einen kleinen Ausgleich zu den ‚Grenzen des menschlichen Wissens‘. Dabei ist jedes solches wissensunterstützendes Werkzeug ambivalent: es schafft neue Möglichkeiten, aber damit auch neue Abhängigkeiten; das Benutzen eines wissensunterstützenden Werkzeugs wird zu einem ‚Teil‘ des aktiven Wissens; ohne dieses ‚Teil‘ gibt es diese Form von wissen nicht; je mehr Menschen es benutzen, verändert es die Art und Weise, wie alle Wissen aktiv leben.(vgl.S.8)
7) [Anmerkung: im Jahr 2013 ist für sehr viele Menschen der Computer, das Smartphone mit dem zugehörigen Netzwerk zu einer Art ‚Dauerbegleiter‘ geworden; ein Arbeiten ohne diese ist für die meisten praktisch nicht mehr möglich. …]

AUTOMATION und REFLEXION

8) Norman führt dann eine Unterscheidung ein im Bereich des aktiven Erkennens bzw. des aktiven Wissens (wobei er im Englischen das Wort ‚cognition‘ benutzt): er spricht von einem ‚Erfahrungsmodus‘ (‚experiential mode‘) und einem ‚Reflexionsmodus‘ (‚reflective mode‘) des Erkennens. Dabei wird der Erfahrungsmodus letztlich definiert über die Abwesenheit von Reflexion: wir nehmen wahr und verstehen und reagieren unmittelbar, ohne Anstrengung, direkt. Während im Reflexionsmodus des Erkennens ein explizites Nachdenken stattfindet, explizit Begriffe benutzt werden, explizite Entscheidungen gefällt werden. Beide Modi hält er für wichtig wenngleich sie ganz unterschiedliche Hilfsmittel verlangen.(vgl. S.15f)
9) [Anmerkung: so intuitiv diese beiden Begriffe ‚Erfahrungsmodus’/ ‚Reflexionsmodus‘ im ersten Moment klingen mögen, bei genauerem Hinsehen und beim Durchführen von Experimenten wird man schnell feststellen, dass diese beiden Begriffe sehr vage und schwer entscheidbar sind. Die Wirklichkeit des Erkennens ist im Vollzug viel komplexer. Für die weiteren Betrachtungen zu den wissensunterstützenden Werkzeugen spielt es keine so zentrale Rolle; erst dann, wenn man die Bedeutung und Wirkungsweise der wissensunterstützenden Werkzeugen genauer gewichten wollte. Und tatsächlich, Norman bemerkt diese Unzulänglichkeit:]
10) Er stellt dann selbst fest, dass die Reduktion menschlichen Erkennens auf nur zwei Aspekte gefährlich sei, da menschliches Erkennen eine multidimensionale Angelegenheit sei. Er behält diese Vereinfachung aber dennoch bei, da er meint, dadurch bestimmte Dinge besser verdeutlichen zu können. Außerdem treten beide Modi nicht notwendigerweise isoliert auf, sondern auch ‚gemischt‘ oder wechseln sich ab.(vgl. S.16) In vielen Fällen wird ein erfahrenes Verhalten verlangt, in dem die betroffenen Personen nicht ständig erst nachdenken müssen, sondern in denen sie sofort, spontan wissen müssen, was zu tun ist. Andererseits sind diese Arbeitsweisen gefährlich, weil dann der (falsche) Eindruck entstehen kann, Wissen bestände aus Handlungen.(vgl. S.17)
11) [Anmerkung 1: 20 Jahre nach dem Erscheinen von Normans Buch gibt es viele hundert verschiedene interaktive Computerspiele mit z.T. Millionen von ‚Fans‘, die spielen. Die Interaktivität dieser Spiele garantiert aber keinesfalls, dass die Benutzer der Spiele ‚echtes Wissen‘ erwerben, da die Inhalte weitgehend ‚Fantasiewelten‘ repräsentieren. Allerdings eröffnet das Spielen in großen Gruppen spezifische Erfahrungen, ob und wie man zusammen mit anderen im Team gemeinsam Aufgaben lösen kann.]
11) [Anmerkung2: Wir wissen, dass ein scheinbar schwereloses spontanes Verhalten (Lesen, Schreiben, Sprechen, Autofahren, ein Instrument Spielen, Turnen, Tanzen, Programmieren, …) in der Regel ein sehr langes, mühevolles Training voraussetzt, in dem viele kleine Schritte bewusst ‚geübt‘ werden müssen, bis sie dann irgendwann scheinbar ‚von selbst‘ ablaufen. Ein solches Trainieren ist ein komplexes Geschehen.]
12) Am Beispiel eines Museumsbesuches macht er darauf aufmerksam, dass der Erfahrungsmodus alleine, in dem man Dinge spontan wahrnimmt, keine neue ‚Erkenntnisse‘ garantiert. Noch so attraktive Exponate als solche erzeugen zwar eine gewisse ‚Anziehung‘, beanspruchen die ‚Aufmerksamkeit‘, sie führen aber nicht notwendigerweise zu ‚Erkenntnissen‘. Dem gegenüber verweist er auf die Arcade Videospiele; in diesen gibt es einen ‚Aufmerksamkeitsmodus‘ , in dem man zunächst etwas spontan erleben kann (Erfahrungsmodus), und dann gibt es einen ‚Interaktionsmodus‘, durch den man mit dem Erfahrenen bewusst interagieren kann; auf diese Weise kann man dann zu expliziten neuen Erkenntnissen gelangen (Reflexionsmodus).(vgl. SS.19-22)
13) Der Vorteil eines eingeübten Erfahrungsmodus ist seine Schnelligkeit und die scheinbare Mühelosigkeit. Allerdings findet im Erfahrungsmodus tendenziell keine Reflexion statt. Die Dinge ändern sich nicht mehr, sie stehen fest. Wer im Erfahrungsmodus verweilt – Norman zählt dazu auch das Fernsehen – der ist zwar sensorisch und erlebnismäßig in eine ‚Realiät‘ eingehüllt‘, aber diese kann unzulänglich oder falsch sein. Eine kritische Bewertung würde den Übergang in den ‚Reflexionsmodus‘ voraussetzen, der hinterfragt, vergleicht, Schlüsse zieht. Der Reflexionsmodus ist viel langsamer, kann aber beliebig an jeder Stelle vertiefen. Und hier sieht Norman auch die größte potentielle Gefahr: die immer mehr um sich greifende reine ‚Unterhaltung‘ über Massenmedien können einen Dauerzustand des sich ‚denkfreien Hingebens‘ an eine Realität begünstigen, die notwendiges kritisches Verstehen ausschaltet. (vgl. SS.22-28)
14) [Anmerkung: im Kalten Krieg war die ‚Gehirnwäsche‘ als Foltermethode und ‚Umprogrammierung‘ eines Menschen berühmt berüchtigt. Wenn über viele TV-Kanäle heute mehr und mehr nur noch quasi Fantasy-Serien oder manipulierte Alltagsserien laufen und Menschen nachgewiesenermaßen diese mehrere Stunden am Tage sehen, dann führt dies unweigerlich zu einer ‚Umprogrammierung‘ ihres Wissens, dem sie sich – auch wenn sie wollten – nicht mehr entziehen können. Das ist nichts anderes als eine gesellschaftlich erlaubte Form von Gehirnwäsche, die hier nicht stattfindet,weil die Fernsehsender primär irgendwie auch politisch ‚indoktrinieren‘ wollen (wenngleich es Sender gibt, die Personen gehören, die ganz klare politische Ziele verfolgen), sondern weil sie schlicht und einfach Geld verdienen wollen: alles, was Menschen dazu bringt, sich vor den Fernsehsender zu setzen, nicht mehr abzuschalten, das wird gemacht. ]

Zur Fortsetzung siehe Teil 3

Eine Übersicht über alle bisherigen Blogeinträge nach Titeln findet sich HIER.

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