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KÜNSTLICHE INTELLIGENZ im Spiegel der Menschen. Teil 1

Zeit: 8.Febr 24 – 3.März 24

Autor: Gerd Doeben-Henisch

Email: gerd@doeben-henisch.de

KONTEXT

Das Thema Mensch und Maschine durchzieht den gesamten Blog von Anfang an. Es liegt daher nahe, diese Thematik auch in Vorträgen zu thematisieren. Allerdings, jede der beiden Komponenten ‚Mensch‘ wie auch ‚Maschine‘ ist in sich sehr komplex; eine Wechselwirkung zwischen beiden umso mehr. Dazu ‚einfach mal so‘ einen Vortrag zu halten erscheint daher fast unmöglich, wie eine ‚Quadratur des Kreises‘. Dennoch lasse ich mich gelegentlich darauf ein.

Überblick

Im Teil 1 wird eine Ausgangslage beschrieben, die in Vorbereitung eines Vortrags angenommen worden ist. Im Rahmen des Vortrags konnte das Thema aber nur ansatzweise behandelt werden. In den nachfolgenden Texten soll die Themenstellung daher nochmals aufgegriffen und ausführlicher behandelt werden.

Ankündigung des Vortrags

Im offiziellen Ankündigungs-Flyer konnte man folgenden Text lesen:

Perspektive Vortragender

Das Eigentümliche von freien Vorträgen ist, dass man die Zusammensetzung des Publikums vorab nicht kennt. Man muss mit einer großen Vielfalt rechnen, was auch am 21.Febr 2024 der Fall war. Ein voller Saal, immerhin fast alle hatten schon mal Kontakt mit chatGPT gehabt, manche sogar sehr viel Kontakt. Wie ein roter Faden liefen aber bei allen Fragen der Art mit, was man denn jetzt von dieser Software halten solle? Ist sie wirklich intelligent? Kann sie eine Gefahr für uns Menschen darstellen? Wie soll man damit umgehen, dass auch immer mehr Kinder und Jugendliche diese SW benutzen ohne wirklich zu verstehen, wie diese SW arbeitet? … und weitere Fragen.

Als Vortragender kann man auf die Vielzahl der einzelnen Fragen kaum angemessen eingehen. Mein Ziel war es, ein Grundverständnis von der Arbeitsweise von chatGPT4 als Beispiel für einen chatbot und für generative KI zu vermitteln, und dieses Grundverständnis dann in Bezug zu setzen, wie wir Menschen mit dem Problem Zukunft umgehen: auf welche Weise kann chatGPT4 uns helfen, Zukunft gemeinsam ein wenig zu verstehen, so dass wir dadurch gemeinsam etwas rationaler und zielgerichteter handeln können.

Ob und wieweit mir dies dann faktisch im Vortrag und bei den Gesprächen gelungen ist, bleibt eine offene Frage. Bei einigen, die aufgrund ihrer individuellen Experimente mit chatGPT sich schon ein bestimmtes Bild von chatGPT gemacht hatten, sicher nicht. Sie waren so begeistert davon, was chatGPT alles kann, dass sie weiterführende Überlegungen eher abwehrten.

Absicht des Vortragenden

Wie schon angedeutet, gab es die Themenkomplexe (i) chatbots/ generative KI/ KI, (ii) Zukunft verstehen und gestalten sowie (iii) Ob und wie kann generative KI uns Menschen dabei helfen.

Chatbots/ Generative KI/ KI

Aufgrund der heute stark ausgefächerten Terminologie mit stark verschwommenen Bedeutungsrändern habe ich eine Skizze des Begriffsfelds in den Raum gestellt, um dann Eliza und chatGPT4 als Beispiel für chatbots/ generative KI/ maschinelles Lernen näher zu betrachten.

Das Programm Eliza [1,2] ist insoweit von historischem Interesse, als es der erste chatbot [3] war, der einige Berühmtheit erlangte. Trotz seiner einfachen Struktur (ohne jede explizite Wissensbasis) übte der chatbot eine starke Wirkung auf die Menschen aus, die mit dem Programm per Tastatur und Bildschirm interagierten. Alle hatten das Gefühl, dass der chatbot sie ‚versteht‘. Dies verweist auf Grundmuster der menschlichen Psychologie, Vertrauen zu schenken, wenn erlebte Interaktionsformen den persönlichen Erwartungen entsprechen.

Verglichen mit Eliza besitzt der chatbot chatGPT4 [4a,b,c] eine unfassbar große Datenbasis von vielen Millionen Dokumenten, sehr breit gestreut. Diese wurden miteinander ‚verrechnet‘ mit Blick auf mögliche Kontexte von Worten samt Häufigkeiten. Zusätzlich werden diese ‚Sekundärdaten‘ in speziellen Trainingsrunden an häufig vorkommende Dialogformen angepasst.

Während Eliza 1966 nur im Format eines Psychotherapeuten im Stil der Schule von Rogers [5] antworten konnte, weil das Programm speziell dafür programmiert war, kann chatGPT4 ab 2023 viele verschiedene Therapie-Formen nachahmen. Überhaupt ist die Bandbreite möglicher Interaktionsformen von chatGPT4 erheblich breiter. So kann man folgenden Formate finden und ausprobieren:

  1. Fragen beantworten …
  2. Texte zusammenfassen …
  3. Texte kommentieren …
  4. Texte entwerfen …
  5. Übersetzen …
  6. Text zu Bild …
  7. Text zu Video
  8. … und weitere …

Bewertung

Eine Software wie chatGBT4 zu benutzen ist das eine. Wie aber kann man solch eine Software bewerten?

Aus dem Alltag wissen wir, dass wir zur Feststellung der Länge eines bestimmten räumlichen Abschnitts ein standardisiertes Längenmaß wie ‚das Meter‘ benutzen oder für das Gewicht eines Objekts das standardisierte Gewichtsmaß ‚das Kilogramm‘.[6]

Wo gibt es eine standardisierte Maßeinheit für chatbots?

Je nachdem, für welche Eigenschaft man sich interessiert, kann man sich viele Maßeinheiten denken.

Im hier zur Debatte stehenden Fall soll es um das Verhalten von Menschen gehen, die gemeinsam mittels Sprache sich auf die Beschreibung eines möglichen Zustands in der Zukunft einigen wollen, so, dass die einzelnen Schritte in Richtung Ziel überprüfbar sind. Zusätzlich kann man sich viele Erweiterungen denken wie z.B. ‚Wie viel Zeit‘ wird die Erreichung des Ziels benötigen?‘, ‚Welche Ressourcen werden benötigt werden zu welchen Kosten?‘, ‚Wie viele Menschen mit welchen Fähigkeiten und in welchem zeitlichem Umfang müssen mitwirken? … und einiges mehr.

Man merkt sofort, dass es hier um einen ziemlich komplexen Prozess geht.

Um diesen Prozess wirklich als ‚Bezugspunkt‘ wählen zu können, der in seinen einzelnen Eigenschaften dann auch ‚entscheidbar‘ ist hinsichtlich der Frage, ob chatGPT4 in diesem Kontext hilfreich sein kann, muss man diesen Prozess offensichtlich so beschreiben, dass ihn jeder nachvollziehen kann. Dass man dies tun kann ist keineswegs selbstverständlich.

Anforderungen für eine gemeinsame Zukunftsbewältigung

BILD : Andeutung der Fragen, die beantwortet werden müssen, um möglicherweise eine Antwort zu bekommen.

ZUKUNFT KEIN NORMALES OBJEKT

Generell gilt, dass das mit dem Wort ‚Zukunft‘ Gemeinte kein normales Objekt ist wie ein Stuhl, ein Auto, oder ein Hund, der gerade über die Straße läuft. Zukunft kommt für uns immer nur in unserem Denken vor als Bild eines möglichen Zustands, das sich nach einer gewissen Zeit möglicherweise ‚bewahrheiten kann‘.

Wollen wir also möglichst viele Menschen in die Zukunft mitnehmen, dann stellt sich die Aufgabe, dass das gemeinsamen Denken möglichst viel von dem, was wir uns für die Zukunft wünschen, ‚voraus sehen‘ können muss, um einen Weg in ein mögliches gedachtes Weiterleben zu sichern.

BEISPIEL MIT BRETTSPIEL

Dies klingt kompliziert, aber anhand eines bekannten Brettspiels kann man dies veranschaulichen. Auf Deutsch heißt dies Spiel ‚Mensch ärgere Dich nicht‘ (auf dem Bild sieht man eine Version für die Niederlande).[7]

BILD : Spielbrett des Spiels ‚Mensch ärgere Dich nicht‘

BILD : Strukturelemente einer Spielsituation und die darin angenommenen Beziehungen. Die reale SPIELSITUATION wird im Text der SPIELANLEITUNG vorausgesetzt und beschrieben. Neben den ELEMENTEN der Spielsituation enthalten die SPIELREGELN Beschreibungen möglicher Aktionen, um die Spielsituation zu verändern sowie die Beschreibung einer möglichen Konfiguration von Elementen, die (i) als STARTSITUATION gelten soll wie auch als ZIELZUSTAND (ZIEL). Ferner gibt es eine ANLEITUNG, WER WAS WANN WIE tun darf.

Was man in der Gegenwart sieht, das ist ein Spielbrett mit diversen Symbolen und Spielsteinen. Zusätzlich gibt es noch den Kontext zum Spielbrett bestehend aus vier Spielern und einem Würfel. Alle diese Elemente zusammen bilden eine Ausgangslage oder Startzustand oder den aktuellen IST-Zustand.

Ferner muss man annehmen, dass sich in den Köpfen der Mitspieler ein Wissen befindet, aufgrund dessen die Mitspieler die einzelnen Elemente als Elemente eines Spiels erkennen können, das ‚Mensch ärgere dich nicht‘ heißt.

Um dieses Spiel praktisch spielen zu können, müssen die Spieler auch wissen, wer wann welche Veränderungen wie auf dem Spielbrett vornehmen darf. Diese Veränderungen werden beschrieben durch Spielregeln, zu denen es noch eine geschriebene Spielanleitung gibt, aus der hervorgehen muss, welche Regel wann wie von wem angewendet werden darf.

Wenn die Spieler nach den vorgegebenen Regeln Veränderungen auf dem Spielbrett vornehmen, dann kann das Spiel beliebig lange laufen, es sei denn, es gibt eine klar Beschreibung eines Zielzustands, der als Ziel und gleichzeitig als Ende vereinbart ist. Wenn dieser Zielzustand auf dem Brett eintreten sollte, dann wäre das Spiel beendet und jener Spieler, der den Zielzustand als erster erreicht, wäre dann ein Gewinner im Sinne des Spiels.

Nicht zu vergessen: Genauso wichtig die die Beschreibung eines Zielzustandes ist die Beschreibung eines Startzustands, mit dem das Spiel beginnen soll.

Für die Frage der Zukunft im Kontext Spiel wird sichtbar, dass die Zukunft in Gestalt eines Zielzustands zwar in Form einer textlichen Beschreibung existiert, aber nicht als reale Konfiguration auf dem Spielbrett. Es wird von den beteiligten Spielern aber angenommen, dass die beschrieben Zielkonfiguration durch wiederholte Ausführung von Spielregeln beginnend mit einer Startkonfiguration irgendwann im Verlaufe des Spiels eintreten kann. Im Fall des Eintretens der Zielkonfiguration als reale Konfiguration auf dem Spielbrett wäre dies für alle wahrnehmbar und entscheidbar.

Interessant in diesem Zusammenhang ist der Sachverhalt, dass die Auswahl eines Zielzustands nur möglich ist, weil die Vorgabe einer Startsituation in Kombination mit Spielregeln einen Raum von möglichen Zuständen markiert. Der Zielzustand ist dann immer die Auswahl einer spezifischen Teilmenge aus dieser Menge der möglichen Folgezuständen.

Spiel und Alltag

Wenn man sich den Alltag anschaut, auch dort, wo nicht explizit ein Spiel gespielt wird, dann kann man feststellen, dass sehr viele — letztlich alle ? — Situationen sich als Spiel interpretieren lassen. Ob wir die Vorbereitung eines Essens nehmen, den Tisch decken, Zeitung lesen, Einkaufen, Musik machen, Auto fahren …. alle diese Tätigkeiten folgen dem Schema, dass es eine Ausgangssituation (Startsituation) gibt, ein bestimmtes Ziel, das wir erreichen wollen, und eine Menge von bestimmten Verhaltensweisen, die wir gewohnt sind auszuführen, wenn wir das spezielle Ziel erreichen wollen. Verhalten wir uns richtig, dann erreichen wir — normalerweise — das gewünschte Ziel. Diese Alltagsregeln für Alltagsziele lernt man gewöhnlich nicht in er Schule, sondern durch die Nachahmung anderer oder durch eigenes Ausprobieren. Durch die Vielfalt von Menschen und Alltagssituationen mit unterschiedlichsten Zielen gibt es eine ungeheure Bandbreite an solchen Alltags-Spielen. Letztlich erscheinen diese als die Grundform menschlichen Verhaltens. Es ist die Art und Weise, wie wir als Menschen lernen und miteinander handeln. [8]

Im Unterschied zu expliziten Spielen verlaufen die Alltagsspiele nicht starr innerhalb der von der Spielanleitung beschriebenen Grenzen, sondern die Alltagsspiele finden innerhalb einer offenen Welt statt, sie sind ein kleiner Teil eines größeren dynamischen Gesamtgeschehens, welches dazu führen kann, dass während der Umsetzung eines Alltagsspiels andere Ereignisse die Umsetzung auf unterschiedliche Weise behindern können (Ein Telefonanruf unterbricht, Zutaten beim Kochen fehlen, beim Einkaufen findet man nicht den richtigen Gegenstand, …). Außerdem können Ziele im Alltag auch scheitern und können neben schlechten Gefühlen real auch negative Wirkungen erzeugen. Auch können Alltagsspiele irgendwann unangemessen werden, wenn sich die umgebende dynamische Welt soweit geändert hat, dass ein die Regeln des Alltagsspiels nicht mehr zum erhofften Ziel führen.

Vor diesem Hintergrund kann man vielleicht verstehen, dass explizite Spiele eine besondere Bedeutung haben: sie sind keine Kuriositäten im Leben der Menschen, sondern sie repräsentieren die normalen Strukturen und Prozesse des Alltags in zugespitzten, kondensierten Formaten, die aber von jedem Menschen mehr oder weniger sofort verstanden werden bzw. verstanden werden können.[9] Die Nichterreichung eines Zieles im expliziten Spiel kann zwar auch schlechte Gefühle auslösen, hat aber normalerweise keine weiteren reale negative Auswirkungen. Explizite Spiele ermöglichen es, ein Stück weit reale Welt zu spielen ohne sich dabei aber einem realen Risiko auszusetzen. Diese Eigenschaft kann für Mitbürger eine große Chance auch für den realen Alltag bieten.

Wissen und Bedeutung oder: Der Elefant im Raum

Ist man erst einmal aufmerksam geworden auf die Allgegenwart von Spielstrukturen in unserem Alltag, dann erscheint es fast ’normal‘, dass wir Menschen uns im Format des Spiels scheinbar schwerelos bewegen können. Wo immer man hinkommt, wen man auch immer trifft, das Verhalten im Format eines Spiels ist jedem vertraut. Daher fällt es meistens gar nicht auf, dass hinter dieser Verhaltensoberfläche einige Fähigkeiten des Menschen aktiv sind, die als solche alles andere als selbstverständlich sind.

Überall dort, wo mehr als ein Mensch sich im Format eines Spiels verhält, müssen alle beteiligten Menschen (Mitspieler, Mitbürger,…) in ihrem Kopf über ein Wissen verfügen, in dem alle Aspekte, die zu einem spielerischen Verhalten gehören, vorhanden (repräsentiert) sind. Wenn ein Spieler beim Fußballspiel nicht weiß, wann er im Abseits steht, macht er einen Fehler. Wer nicht weiß, dass man beim Einkaufen am Ende seine Waren bezahlen muss, macht einen Fehler. Wer nicht weiß, wie man bei der Essenszubereitung richtig schneidet/ würzt/ brät/ … verändert dies das erhoffte Ergebnis. Wer nicht weiß, wie er Bargeld aus dem Automat bekommt, hat ein Problem … Jeder lernt im Alltag, dass er wissen muss, um richtig handeln zu können. Was aber hat es genau mit diesem Wissen auf sich?

Und, um die Geschichte vollständig zu erzählen: Im Alltag operieren wir ständig mit Alltagssprache: wir produzieren Laute, die andere hören können und umgekehrt. Das Besondere an diesen Lauten ist, dass alle Teilnehmer des Alltags die eine gleiche Alltagssprache gelernt haben, diese Laute spontan in ihrem Kopf mit Teilen des Wissens verknüpfen, über das sie verfügen. Die gesprochenen und gehörten Laute sind daher nur ein Mittel zum Zweck. Als solche haben die Laute keine Bedeutung (was man sofort merken kann, wenn jemand die benutzte Alltagssprache nicht kennt). Aber für die, die die gleiche Alltagssprache im Alltag gelernt haben, stimulieren diese Laute in ihrem Kopf bestimmte Wissenselemente, falls wir über sie verfügen. Solche Wissenselemente, die sich durch die Laute einer gelernten Alltagssprache in einem Mitbürger stimulieren lassen, nennt man gewöhnlich sprachliche Bedeutung, wobei hier nicht nur die gehörten Laute alleine eine Rolle spielen, sondern normalerweise sind viele Kontexteigenschaften zusätzlich wichtig: Wie jemand etwas sagt, unter welchen Begleitumständen, in welcher Rolle usw. Meist muss man in der Situation des Sprechens anwesend sein, um all diese Kontextfaktoren erfassen zu können.

Hat man verstanden, dass jede geteilte Alltagssituation im Spielformat zentral zum notwendigen Alltagswissen auch eine Alltagssprache voraussetzt, dann wird auch klar, dass jedes explizite Spiel im Format einer Spielanleitung genau jenes Spielwissen bereit zu stellen versucht, welches man kennen muss, um das explizite Spiel spielen zu können. Im Alltag entsteht das notwendige Wissen durch Lernprozesse: durch Nachahmung und Ausprobieren baut jeder in seinem Kopf jenes Wissen auf, das er für ein bestimmtes Alltagshandeln benötigt. Für sich alleine braucht man nicht unbedingt einen Text, der das eigene Alltagshandeln beschreibt. Will man aber andere Mitbürger in sein Alltagsverhalten einbeziehen — gerade auch wenn es viele sein sollen, die nicht unbedingt am gleichen Ort sind –, dann muss man sein Alltagsverhalten mittels Alltagssprache ausdrücken.

Wissenschaftliches Denken und Kommunizieren

Für alle die, die nicht direkt mit wissenschaftlicher Arbeit zu tun haben, bildet Wissenschaft eine Zusammenballung von vielen unverständlichen Begriffen, Sprachen und Methoden. Dies führt in der Gegenwart leider vielfach zu einer Art Entfremdung der normalen Bürger von der Wissenschaft. Was nicht nur schade ist, sondern für eine Demokratie sogar gefährlich werden kann.[10,11]

Diese Entfremdung müsste aber nicht stattfinden. Die Alltagsspiele wie auch die expliziten Spiele, welche unsere natürlichen Wissens- und Verhaltensformen im Alltag darstellen, haben bei näherer Betrachtung die gleiche Struktur wie wissenschaftliche Theorien. Begreift man, dass Alltagsspiele strukturgleich mit wissenschaftlichen Theorien sind, dann kann man sogar entdecken, dass Alltagtheorien sogar noch umfassender sind als normale wissenschaftliche Theorien. Während eine empirisch Theorie (ET) erklären kann, was mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit in einer möglichen nachfolgenden Situation passieren kann, falls gewisse Voraussetzungen in einer Situation gegeben sind, gehen Alltagstheorien über diese Beschreibungskraft in der Regel hinaus: In einer Alltagstheorie wird nicht nur gesagt, was passieren wird, wenn man in einer bestimmten Situation eine bestimmte Änderung vornimmt, sondern im Alltag wählt man normalerweise auch ein bestimmtes Ziel aus, das man mit Anwendung des Veränderungswissens erreichen möchte.

Im Unterschied zu einer normalen empirischen Theorie, die sich auf erklärende Zusammenhänge beschränkt, besteht im Alltagsprozess die beständige Herausforderung, den Lebensprozess des einzelnen wie jenen von unterschiedlichen Gruppen von Menschen bestmöglichst am Laufen zu halten. Dies aber geht nicht ohne explizite Ziele, deren Einlösung als Beitrag zur Erhaltung des alltäglichen Lebensprozesses angenommen wird.

Die normale Wissenschaft hat diesen Aspekt der Einbeziehung von Zielen in eine Theoriebildung noch nicht in ihre normale Arbeit integriert. Die Verknüpfung von Erklärungswissen in Form einer empirischen Theorie (ET) mit irgendwelchen Zielen überlässt die Wissenschaft bislang der Gesellschaft und ihren unterschiedlichen Gruppierungen und Institutionen. Dies kann gut sein, weil dadurch eine maximale Bandbreite an möglichen Ideen zur Sprache kommen kann; es kann aber auch schlecht sein, wenn mangels Verständnis von Wissenschaft und überhaupt aufgrund von mangelndem Wissen keine guten Ziel-Vorschläge zustande kommen.

Alltagstheorie (AT) und Empirische Theorie (ET)

Mancher wird sich an dieser Stelle vielleicht fragen, wie man sich jetzt genau die Struktur-Gleichheit von Alltagstheorien (AT) und Nachhaltigen Empirischen Theorien (NET) vorstellen kann. Hier ein kurze Beschreibung.

BILD : Skizze der Struktur einer empirischen Theorie ohne Ziele. Eine empirische Theorie (ET) mit Zielen wäre eine ’nachhaltige empirische Theorie (NET)‘. Siehe Text weiter unten.

Diese Skizze zeigt menschliche Akteure hier nicht als die Anwender einer Theorie — wie im Beispiel eines Brettspiels — sondern als Autoren einer Theorie, also jene Menschen, die Theorien in Interaktion mit dem realen Alltag entwickeln.

Hier wird davon ausgegangen, dass Theorie-Autoren im Normalfall irgendwelche Bürger sind, die ein Interesse eint, bestimmte Vorgänge in ihrem Alltag besser zu verstehen.

Zum Start müssen sie sich darauf einigen, welchen Ausschnitt aus ihrem Alltag sie als Startsituation (S) benutzen wollen. Diese Startsituation muss in einem Text beschrieben werden, der sich von allen Beteiligten als im Alltag zutreffend (wahr) erweist.

Aufgrund des verfügbaren Wissens über die bisherige Vergangenheit müssen die Theorie-Autoren sich darauf einigen, welche Arten von Veränderungen (V) sie für ihre Theorie benutzen wollen.

Schließlich müssen sie sich auch darüber einigen, auf welche Weise die ausgewählten Veränderungsbeschreibungen (V) auf eine gegebene Situation (S) so angewendet werden können, dass sich dadurch die Beschreibung jener Situation S1 ergibt, die durch die angewendeten Veränderungen entsteht. Abkürzend geschrieben: V(S)=S1.

Da sich in den meisten Fällen die angenommenen Veränderungsregeln V auch auf die neue nachfolgende Situation S1 wieder anwenden lässt — also V(S1)=S2 usw. –, reichen diese drei Elemente <S, V, Anwendung> aus, um aus einer Gegenwart S heraus mit Hilfe von Veränderungswissen bestimmte Zustände als möglich in einer Zukunft zu prognostizieren.

Dies beschreibt die Struktur und den Inhalt einer gewöhnlichen empirischen Theorie (ET).

Nachhaltige Empirische Theorie (NET) = ET + Ziele

Der Übergang von einer normalen empirischen Theorie (ET) zu einer nachhaltigen empirischen Theorie (NET) ist vergleichsweise einfach: man muss nur das empirische Wissen mit solchen Zielen (Z) verknüpfen, die aus der Gesellschaft heraus als interessante Kandidaten für eine mögliche gute Zukunft erwachsen.

BILD : Ergänzend zur normalen empirischen Theorie (ET) kann die Gesellschaft, die den Kontext zu einer empirischen Theorie bildet, Ziele (Z) generieren, von denen sie glaubt, dass sie für möglichst viele eine möglichst gute Zukunft unterstützen. Formulierte Ziele können zugleich als Benchmark benutzt werden, um aktuelle Zustände S daraufhin zu evaluieren, welche große Übereinstimmung (in %) sie mit dem gewählten Ziel Z aufweisen.

Während empirisches Wissen als solches wertneutral ist, d.h. keine bestimmte Richtung in eine mögliche Zukunft favorisiert, können aber die Wertvorstellungen, die die Auswahl von realen Fragestellungen leiten, indirekt dazu führen, dass wichtiges Wissen aufgrund von der Wissenschaft vorgelagerten Entscheidungen nicht generiert wird. 12]

Fortsetzung: Teil 2

Kann Maschinelles Lernen im Format einer generativen KI einen Beitrag zur Bildung von nachhaltigen empirischen Theorien (NET) leisten?

QUELLEN

[1] Eliza Computer Programm in wkp-en: https://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA, ELIZA is an early natural language processing computer program developed from 1964 to 1967[1] at MIT by Joseph Weizenbaum.[2][3] Created to explore communication between humans and machines, ELIZA simulated conversation by using a pattern matching and substitution methodology that gave users an illusion of understanding on the part of the program, but had no representation that could be considered really understanding what was being said by either party.[4][5][6]

[2] Joseph Weizenbaum, ELIZA A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man And Machine, Communications of the ACM Volume 9 / Number 1, January 1966, pp: 36-45

[3] chatbot in wkp-de: https://de.wikipedia.org/wiki/Chatbot, „Ein Chatterbot, Chatbot oder kurz Bot ist ein textbasiertes Dialogsystem, das Chatten mit einem technischen System erlaubt. Er hat je einen Bereich zur Textein- und -ausgabe, über die sich in natürlicher Sprache mit dem System kommunizieren lässt. Chatbots können, müssen aber nicht in Verbindung mit einem Avatar benutzt werden. Technisch sind Chatbots näher mit einer Volltextsuchmaschine verwandt als mit künstlicher oder gar natürlicher Intelligenz. Mit der steigenden Computerleistung können Chatbot-Systeme allerdings immer schneller auf immer umfangreichere Datenbestände zugreifen und daher auch intelligente Dialoge für den Nutzer bieten, wie zum Beispiel das bei OpenAI entwickelte ChatGPT oder das von Google LLC vorgestellte Language Model for Dialogue Applications (LaMDA). Solche Systeme werden auch als virtuelle persönliche Assistenten bezeichnet. Es gibt auch Chatbots, die gar nicht erst versuchen, wie ein menschlicher Chatter zu wirken (daher keine Chatterbots), sondern ähnlich wie IRC-Dienste nur auf spezielle Befehle reagieren. Sie können als Schnittstelle zu Diensten außerhalb des Chats dienen, oder auch Funktionen nur innerhalb ihres Chatraums anbieten, z. B. neu hinzugekommene Chatter mit dem Witz des Tages begrüßen. Heute wird meistens durch digitale Assistenten wie Google Assistant und Amazon Alexa, über Messenger-Apps wie Facebook Messenger oder WhatsApp oder aber über Organisationstools und Webseiten auf Chatbots zugegriffen[1][2].“

[4] Generative KI als ‚Generativer Vortrainierter Transformer‘ (Generative pre-trained transformers GPT) in wkp-de, https://de.wikipedia.org/wiki/Generativer_vortrainierter_Transformer, „Generative vortrainierte Transformer (englisch Generative pre-trained transformers, GPT) sind eine Art großes Sprachmodell[1][2][3] und ein bedeutendes Framework für generative künstliche Intelligenz.[4][5] Der erste GPT wurde 2018 vom amerikanischen Unternehmen für künstliche Intelligenz (KI) OpenAI vorgestellt.[6] GPT-Modelle sind künstliche neuronale Netzwerke, die auf der TransformerArchitektur basieren, auf großen Datensätzen unbeschrifteten Textes vorab trainiert werden und in der Lage sind, neuartige, menschenähnliche Inhalte zu generieren.[2] Bis 2023 haben die meisten LLMs diese Eigenschaften[7] und werden manchmal allgemein als GPTs bezeichnet.[8] OpenAI hat sehr einflussreiche GPT-Grundmodelle veröffentlicht, die fortlaufend nummeriert wurden und die „GPT-n“-Serie bilden. Jedes dieser Modelle war signifikant leistungsfähiger als das vorherige, aufgrund zunehmender Größe (Anzahl der trainierbaren Parameter) und des Trainings. Das jüngste dieser Modelle, GPT-4, wurde im März 2023 veröffentlicht. Solche Modelle bilden die Grundlage für ihre spezifischeren GPT-Systeme, einschließlich Modellen, die für die Anweisungsbefolgung optimiert wurden und wiederum den ChatGPTChatbot-Service antreiben.[1] Der Begriff „GPT“ wird auch in den Namen und Beschreibungen von Modellen verwendet, die von anderen entwickelt wurden. Zum Beispiel umfasst eine Reihe von Modellen, die von EleutherAI erstellt wurden, weitere GPT-Grundmodelle. Kürzlich wurden auch sieben Modelle von Cerebras erstellt. Auch Unternehmen in verschiedenen Branchen haben auf ihren jeweiligen Gebieten aufgabenorientierte GPTs entwickelt, wie z. B. „EinsteinGPT“ von Salesforce (für CRM)[9] und „BloombergGPT“ von Bloomberg (für Finanzen).[10]

[4a] Die Firma openAI: https://openai.com/

[4b] Kurze Beschreibung: https://en.wikipedia.org/wiki/ChatGPT

[4c] Tutorial zu chatGPT: https://blogkurs.de/chatgpt-prompts/

[5] Person-Centered Therapy in wkp-en: https://en.wikipedia.org/wiki/Person-centered_therapy

[6] Messung in wkp-de: https://de.wikipedia.org/wiki/Messung

[7] Mensch ärgere Dich nicht in wkp-de: https://de.wikipedia.org/wiki/Mensch_%C3%A4rgere_Dich_nicht

[8] Elain Rich, 1983, Artificial Intelligence. McGraw-Hill Book Company. Anmerkung: In der Informatik der 1970iger und 1980iger Jahre hatte man gemerkt, dass die Beschränkung auf die Logik als Beschreibung von Realität zu einfach und zu umständlich ist. Konfrontiert mit dem Alltag wurden Begriffe aktiviert wie ‚Schema‘, ‚Frame (Rahmen)‘, ‚Script‘, ‚Stereotype‘, ‚Rule Model (Rollenmodell)‘. Doch wurden diese Konzepte letztlich noch sehr starr verstanden und benutzt. Siehe Kap.7ff bei Rich.

[9] Natürlich gibt es auch Spiele, die einen Umfang haben, der von den Spielern eine sehr intensive Beschäftigung verlangt, um sie wirklich voll zu verstehen. Ermöglichen solche komplexe Spiele aber zugleich wertvolle ‚Emotionen/ Gefühle‘ in den Spielern, dann wirkt die Komplexität nicht abschreckend, sondern kann zu einer lang anhaltenden Quelle von Spiellust werden, die in Spielsucht übergehen kann (und vielfach auch tatsächlich in Spielsucht übergeht).

[10] Warren Weaver, Science and the Citizens, Bulletion of the Atomic Scientists, 1957, Vol 13, pp. 361-365.

[11] Philipp Westermeier, 23.Nov. 2022, Besprechung Science and the Citizen von Warren Weaver, URL: https://www.oksimo.org/2022/11/23/besprechung-science-and-the-citizen-von-warren-weaver/

[12] Indirekt kann empirisches Wissen einen gewissen Einfluss auf eine mögliche Zukunft ausüben, indem bei der Auswahl einer zu erstellenden empirische Theorie (ET) gerade solche Aspekte nicht ausgewählt werden, die vielleicht für eine bestimmte Zielerreichung wichtig wären, jetzt aber eben nicht verfügbar sind. Dies kann sich vielfach manifestieren, z.B. durch eine Forschungspolitik, die von vornherein viele Themenfelder ausblendet, weil sie im Lichte aktueller Trends als nicht vorteilhaft eingestuft werden.

DER AUTOR

Einen Überblick über alle Beiträge von Autor cagent nach Titeln findet sich HIER.

SPRACHSPIEL und SPRACHLOGIK – Skizze. Teil 1

Journal: Philosophie Jetzt – Menschenbild
ISSN 2365-5062, 26.-29.Januar 2021
URL: cognitiveagent.org, Email: info@cognitiveagent.org
Autor: Gerd Doeben-Henisch (gerd@doeben-henisch.de)

KONTEXT

Im vorausgehenden Beitrag Ingenieure und das Glück wird ab dem Abschnitt KOMMUNALE PLANUNG UND BÜRGER? das Problem der Kommunikation zwischen vielen Menschen angesprochen, speziell in dem Kontext, dass diese Menschen — z.B. Bürger einer Kommune — sich auch gemeinsam ein Bild ihrer möglichen Zukunft bzw. ihrer möglichen Zukünfte machen wollen, ist doch Zukunft grundsätzlich unbekannt und der Versuch einer Klärung, welche Ereignisse in der Zukunft planerisch vorweg genommen werden sollten, kann wichtig bis lebenswichtig sein. In diesem Zusammenhang wird das Konzept einer neuen Software [SW] eingeführt, die Menschen bei diesen Kommunikationen und Planungen unterstützend zur Seite stehen soll. Diese Software hat als eine — von mehreren — Besonderheit die, dass sie ausschließlich mit Alltagssprache funktioniert. Dies soll in diesem Text zum Anlass genommen werden, die menschliche Intelligenz am Beispiel von alltäglichen Sprachspielen und der darin waltenden Sprachlogik anhand von Beispielen etwas näher zu betrachten.

ALLTAG UND SPRACHSPIEL(E)

Nimmt man den Begriff Sprachspiel(e) in den Mund, dann ruft dies im modernen philosophischen Denken unweigerlich die Assoziation mit Ludwig Wittgenstein hervor, der im Zeitraum 1936 bis 1946 in Cambridge, in England, dabei war, ein weit verbreitetes Bild vom Funktionieren der Sprache zu zertrümmern. Seine posthum veröffentlichten Philosophischen Untersuchungen [1] sind wie Mahlsteine für jegliches naives Sprachdenken. Aufs Ganze können sie geradezu nihilistisch wirken, da sie zwar alles Gewohnte niederreißen, aber keinerlei Anstalten treffen, zu schauen, wie man denn aus diesem Trümmerfeld einer naiven Sprachauffassung wieder herauskommen kann. Dazu muss man wissen, dass Wittgenstein mit seinem Frühwerk, dem tractatus logico-philosophicus von 1921 [2] selbst dazu beigetragen hatte, unter Voraussetzung des Konzepts der modernen formalen Logik, ein extrem naives Bild von Sprache zu zeichnen. Man darf zumindest die Frage stellen, ob Wittgenstein bei seiner Zertrümmerungsaktion eigentlich weniger die Alltagssprache zertrümmert hat, sondern nur dieses sehr einseitige Bild von Sprache, wie es die moderne formale Logik propagiert.Während die moderne sprach-analytische Philosophie sich in vielfacher Weise abgemüht hat, unter dem Einfluss von Wittgenstein die Alltagssprache neu zu sezieren, hat die moderne formale Logik bis heute in keiner aufweisbaren Weise auf die sprach-kritischen Überlegungen Wittgensteins reagiert.

Anstatt hier jetzt die vielen hundert Artikeln und Bücher in der Nachfolge Wittgensteins zu referieren gehen wir hier zurück auf Start und betrachten verschiedene Alltagssituation, so wie Wittgenstein es getan hat, allerdings mit anderen philosophischen Prämissen als er es tat.

Situation 1: Einfache Alltagssituation mit zwei Personen A und B und einem Tisch.

SITUATION … nach von Uexküll

Über eine Alltagssituation als Situation zu sprechen ist nur so lange trivial, als man nicht darüber nachdenkt.

Im Fall des obigen Bildes fängt es schon mit der Frage an, ob man die Situation von außen, von der Position eines externen Beobachters beschreiben will mit der Fiktion, man könne etwas beobachten ohne Teil der Situation zu sein, oder ob wir uns entscheiden, eine der abgebildeten Personen A oder B als unseren Beobachtungspunkt zu wählen. Ich wähle hier für den Start Person B als unseren Beobachter.

Wie wir spätestens seit von Uexkülls Buch Umwelt und Innenwelt der Tiere, veröffentlicht 1909 [3b], wissen, gibt es für ein biologisches System nicht die Umwelt, sondern nur jene spezifische Umwelt, die diesem biologischen System — hier also A oder B — aufgrund seiner Sensorik, seinen inneren Zuständen, und seiner Handlungsmöglichkeiten zugänglich sind. Aufgrund moderner Messgeräte, anspruchsvoller empirischen Theorien und einem vergleichsweise reich ausgestatteten körperlichen Organismus sind wir als homo sapiens in der Lage, die Fiktion einer objektiven Umwelt aufzubauen, die unabhängig von uns besteht und die weit mehr Eigenschaften umfasst, als wir mit unseren angeborenen Sinnesorganen und Nervenleistungen erfassen können.

Von Uexküll untersucht in seinem Buch sehr viele Lebensformen aus dem Bereich der Wirbellosen, die — verglichen mit einem menschlichen Körper — als ‚einfach‘ oder sogar ’sehr einfach‘ klassifiziert werden könnten. Er betont immer wieder, dass solche Kategorien letztlich am Phänomen vorbeigehen. Entscheidend ist nicht, wie quantitativ komplexer ein Organismus A verglichen mit einem Organismus B ist, sondern ob der Bauplan von z.B. Organismus A zu seiner Umwelt passt. Ein Organismus mag noch so einfach sein — er beschreibt viele schöne Beispiele –, wenn der Organismus mit seiner jeweiligen individuellen Ausstattung (Bauplan) in der jeweiligen Umgebung genügend Nahrung finden kann, sich fortpflanzen kann, dann hat er zunächst mal den Hauptzweck eines biologischen Systems erfüllt. In der Sicht von Uexkülls — die einflussreich war und ist — können also 10 verschiedene biologische Systeme die gleiche äußere Umgebung U teilen und jeder dieser Organismen hat eine komplett anderes inneres Bild B(U)=U* in seinem Inneren und reagiert daher in der Regel anders als einer der anderen Organismen. Für Naturforscher ist es daher immer eine ziemliche Herausforderung, zu ermitteln, was denn die spezifische Umwelt B(U)=U* eines bestimmten Organismus ist.

REALE WELT … als Artefakt

Von der Biologie können wir also lernen, dass die sogenannte reale Welt [RW] aus Sicht eines biologischen System zunächst eine konstruierte Fiktion ist, ein Artefakt des Denkens, ermöglicht durch die neuronalen Aktivitäten im Innern eines Organismus und dass die neuronal kodierte Welt nur so viele Eigenschaften umfasst, wie diese neuronale Kodierung ermöglicht. Anders formuliert: die neuronalen Strukturen fungieren als Repräsentanten von jenen korrespondierenden verursachenden Reizquellen, die von außerhalb des Nervensystems zu neuronalen Erregungsleistungen führen. Die spontan unterstellte Welt da draußen existiert also für den Organismus primär als die Menge der Repräsentationen in unserem Innern (Für eine etwas ausführlichere Erläuterung siehe [8]).

SPRACHLICHE ÄUSSERUNG … Ein Signal von ganz innen

Übernehmen wir diese theoretischen Postulate, dann müssen wir annehmen, dass die Person A nicht weiß, welche inneren Zustände die Person B gerade als ‚die Welt da draußen‘ ansieht, und umgekehrt. Insofern es in der angenommenen Situation aber ein Objekt gibt, das aussieht wie ein Objekt, das wir im Deutschen als Tisch bezeichnen würden, und wir annehmen, dass beide Personen als Menschen über einigermaßen ähnliche Wahrnehmungsstrukturen verfügen und hinreichend viel Deutsch gelernt haben, dann könnte es passieren, dass das Tisch-ähnliche Objekt als Reizquelle genügend korrespondierende neuronale Reizenergie im Innern von Person A aufbaut, die dann möglicherweise die die von A gelernte Bedeutungsfunktion für die Deutsche Sprache aktiviert, die dann wiederum den Sprachapparat aktiviert, was zu der sprachlichen Äußerung führen könnte: Da ist ein Tisch.

Situation 2: Person A macht eine Äußerung über einen Teilaspekt von Situation 1.

Unter den angenommenen Bedingungen besteht dann eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass Person B aufgrund der Schallwellen, erzeugt von A, einen Schallreiz empfängt, den B aufgrund seiner gelernten Bedeutungsfunktion des Deutschen mit jenen internen neuronalen Repräsentanten assoziiert, die von dem Tischobjekt durch die visuelle Wahrnehmung erfasst und ins Innere geleitet werden. Falls dies so geschehen würde, dann könnte sich die Person B denken, dass die Person A ein externes Objekt wahrnimmt, das seiner aktuellen Wahrnehmung entspricht. Ansonsten wüsste Person B nicht wirklich, was Person A gerade wahrnimmt bzw. wofür sie sich interessiert.

Dies ist eine — zugegeben — stark vereinfachende Darstellung des Sachverhalts, dass interne Strukturen in uns Menschen uns zu bestimmten Formen von Wahrnehmungen und internen Verarbeitungsprozessen befähigen. Eine etwas ausführlichere Darstellung — wenngleich immer noch vereinfachend — findet sich bei Gage und Baars (2018). [4] Die für unseren Zusammenhang wichtige Botschaft ist allerdings, dass auch wir Menschen keine beliebige Umgebung wahrnehmen und keine beliebigen geistigen Prozesse ausführen können, sondern nur solche, die unser Körperbau und unser zentrales Nervensystem zulassen.

THEORETISCHE ANNAHMEN – Vereinfacht …

Das folgende Schaubild deutet die wirksamen Strukturen an, durch die wir sprachlich kommunizieren.

Schaubild zu internen kognitiven Strukturen. Siehe zusätzlich auch [8].

Es gibt die angenommene reale Welt [RW], in der es einen aktuellen Ort gibt, der für die vorkommenden Organismen eine aktuelle Umwelt [U], eine Situation [S] bildet. Ein wahrnehmender Organismus — hier die Personen A und B — zerlegen diese Situation in jene Grundeinheiten, die sie aufgrund ihrer körperlichen Ausstattung wahrnehmen können. Diese Grundeinheiten werden hier Fakten [F] (eine Kombination von Eigenschaften (Qualitäten), die einen Sachverhalt ergeben) genannt. Während die Phase der Wahrnehmung — das Stattfinden von neuronalen Erregungen als Reizenergie in verschiedenen Verarbeitungsstufen — teilweise bewusst (mit Bewusstsein [BEW]) stattfinden kann, sind die neuronalen Prozesse standardmäßig unbewusst [UBW]. (Das genaue Verhältnis zwischen Bewusstem und Unbewusstem ist bis heute nicht klar bestimmbar. Am Beispiel des Gedächtnisses kann man nur ahnen, dass nahezu alles unbewusst ist, und nur bei Vorliegen von Reizen, werden davon unter bestimmten Bedingungen einige Fragmente bewusst).

Es wird heute davon ausgegangen, dass die Menge des verfügbaren Wissens (hier vereinfacht angenommen als die Menge der möglichen Fakten) zumindest im homo sapiens ergänzt wird um eine zeitlich versetzte Sprachstruktur. Eine Sprachstruktur umfasst sowohl Ausdrücke (Expressions) [E] als auch einen Abbildungsmechanismus [Π], hier auch Bedeutungsfunktion genannt. Der Abbildungsmechanismus ordnet den verfügbaren Ausdrücken E einer Sprache L Wissenselemente F zu und umgekehrt. Dabei ist zu beachten, dass Ausdrücke einer Sprache ein Doppelleben führen: als Ereignis — gesprochen oder geschrieben — sind sie erst einmal Objekte der Wahrnehmung wie alle anderen Objekte auch. Als Objekte, die intern im Einflussbereich einer Bedeutungsfunktion verortet sind, stellt die Bedeutungsfunktion eine Beziehung zu anderen neuronalen Strukturen her; im Grenzfall kann sich ein sprachliches Objekt dadurch sogar auf ein anderes Sprachobjekt beziehen, z.B. Deine Äußerung ‚Da ist ein Tisch‘ trifft zu.

Der Aspekt der zeitlichen Versetzung von Sprache gegenüber allgemeinem Erkennen und Wissen (Kognition) wurde von der Entwicklungspsychologie im Laufe der Jahrzehnte herausgefunden, da das Erlernen von Sprache zeitlich verzögert zur übrigen Entwicklung von Wissen auftritt. Dies erklärt sich daraus, dass die sprachlichen Ausdrücke, die auf Wissen Bezug nehmen, erst dann wirken können, wenn es erste innere Wissensbestände gibt.

Wenn also zwei Personen alt genug sind, dass sie sowohl über Wissen als auch über hinreichend viele gelernte Ausdruckselemente zusammen mit einer Bedeutungsfunktion verfügen, dann kann es zu solchen Sprachereignissen kommen wie jenes, dass Person A äußert Da ist ein Tisch.

Natürlich haben die einschlägigen Disziplinen (wie Psychologie, Sprachpsychologie, Gedächtnispsychologie, Entwicklungspsychologie, Neurolinguistik, Neuropsychologie, usw.) ungeheuer viel mehr Details zu diesem Thema gefunden. Für das grundlegende Verständnis der neuen Software können diese vereinfachenden Annahmen aber vielleicht ausreichen.

SPRACHLICHE FAKTEN

Bevor zum nächsten Aspekt der Veränderung weiter gegangen wird, wird hier noch eine Zwischenreflexion zur besonderen Rolle von Fakten, die sprachliche Ausdrücke sind, eingefügt.

Wenn in Situation 2 Person A die Äußerung Da ist ein Tisch macht, dann hat diese Äußerung einen doppelten Charakter (wie oben schon mal festgestellt): (i) als Äußerung ist sie ein reales Ereignis in der Situation und ist damit ein normales Faktum, so wie der Tisch oder die beiden Personen A und B. (ii) Das Faktum der Äußerung ist aber zugleich auch ein Ausdruck einer Sprache L, die — laut Annahme — A und B beide kennen. D.h. sowohl A und B können aufgrund ihrer erworbenen (= gelernten) Bedeutungsfunktion dieser Sprache L das Faktum der Äußerung mit neuronalen Repräsentationen in ihrem jeweiligen Inneren, als Teil ihres individuellen Weltbildes UA* und UB*, verknüpfen, so dass das Faktum der Äußerung für sie eine Bedeutung bekommt, die sich in diesem Fall auf etwas in der aktuellen Situation bezieht, nämlich auf das Objekt, das beide als Tisch zu bezeichnen gelernt haben.

Ein sprachliches Objekt wie die Äußerung Da ist ein Tisch ist als ein reales Ereignis, ein Faktum, das als solches ’neu‘ ist und als Faktum die bisherige Situation 1 zur neuen Situation 2 ‚verändert‘ — zu Veränderung siehe den nachfolgenden Abschnitt –. Zugleich nimmt die Äußerung Da ist ein Tisch Bezug auf Teilaspekte der aktuellen Situation. Dadurch kann B — falls seine individuelle Welt UB* hinreichend weit mit der individuellen Welt von UA* übereinstimmt — diese Äußerung als eine Botschaft aus dem Innern von A auffassen, die anklingen lässt, was Person A aktuell beschäftigt, und dass Person A etwas wahrnimmt, was er B auch wahrnimmt. Dabei ist zu beachten, dass eine Person keinerlei Zwang hat, alles in Sprache zu fassen, was sie wahrnimmt oder denkt. Innerhalb von konkreten Situationen werden normalerweise nur jene Aspekte (Fakten) der Situation sprachlich thematisiert, die besonders hervorgehoben werden sollen, weil ja ansonsten angenommen wird, dass die konkrete Situation allen Beteiligten gleicherweise zugänglich ist.

Da gesprochene Äußerungen die Eigenschaft haben, nur für die Zeitdauer des Sprechens real in der gemeinsam geteilten realen Situation vorzukommen, und dann nur — vielleicht — als gespeicherte Erinnerung in den Personen, die die gesprochene Äußerung gehört haben, ist die zeitliche Erstreckung von Situation 2 sehr kurz. Sobald der Schall verklungen ist, gibt es wieder nur eine Situation 3, die äußerlich wie Situation 1 aussieht, die aber dennoch anders ist: diese Situation 3 ist eine Folgesituation von Situation 2. Neben diesem zeitlichen Aspekt können sich aber auch die inneren Zustände der beteiligten Personen verändert haben und ’normalerweise‘ haben sie sich verändert.

Situation 3: Nach der Äußerung des gesprochenen Ausdrucks ‚Da ist ein Tisch‘. Äußerlich ähnelt diese Situation 3 der Situation 1, aber sie ist zeitlich später und kann Änderungen in den inneren Zuständen der Beteiligten beinhalten.

Diese inneren Veränderungen können sich z.B. dadurch manifestieren, dass die Person B antworten könnte: Ja, Du hast Recht. Ein Konflikt könnte entstehen, wenn Person B stattdessen sagen würde: Nein, ich sehe keinen Tisch.

Dank der Erfindung von Schrift [7] könnte z.B. Person B sich auch schriftlich notieren, was Person A gesagt hat. Dann gäbe es eine schriftliche Aufzeichnung, die auch dann noch als reales Faktum existieren würde, wenn das Ereignis des Sprechens bzw. dann auch des Schreibens zeitlich vorbei ist. Würden wir die Abkürzungen Fwritten (geschriebenes Faktum) einführen für eine geschriebene Äußerung und Fspoken (gesprochenes Faktum) für eine gesprochene Äußerung, dann könnten wir notieren Fspoken(Da ist ein Tisch) und Fwritten(Da ist ein Tisch). Im gesprochenen Fall dauert das Ereignis nur kurz, im geschriebenen Fall dauert es so lange an, wie das Geschriebene erhalten bleibt.

Hier deutet sich eine weitere Besonderheit sprachlicher Fakten an: (i) gesprochene Fakten Fspoken dauern zwar kurz, aber der Sachverhalt, auf den sie sich aktuell beziehen, kann mit dem Moment des Sprechens korrespondieren. Ein typischer Fall, wo wir sagen könnten: Du hast Recht oder Das stimmt nicht. (ii) Geschriebene Fakten Fwritten können sehr lange andauern, aber das, worauf sie sich beziehen, kann sich zwischenzeitlich geändert haben. Obwohl man ‚zu Beginn‘ der schriftlichen Fixierung vielleicht sagen konnte Das stimmt, wird man irgendwann später vielleicht sagen müssen Das stimmt nicht, etwa wenn es um 12:00 regnet und um 12:15 nicht mehr.

VERÄNDERUNG

Für den weiteren Vorgang nehmen wir an,dass Person A zu Beginn unserer Betrachtungen tatsächlich eine erste schriftliche Fixierung zur Situation 1 vorgenommen hat, die als Faktum Teil der Situation ist und sich auch in einer entsprechenden Beschreibung der Situation manifestiert.

Situation 1*: Wie Situation 1, nur ergänzt um eine schriftliche Aufzeichnung.

Eine Grunderfahrung von uns Menschen ist, dass sich etwas ändern kann. Dies erscheint uns so selbstverständlich, so natürlich, dass wir darüber normalerweise gar nicht nachdenken. Mit den Worten von v.Uexküll im Ohr, kann man sich aber leicht vorstellen, dass es Organismen gibt, deren neuronalen Repräsentationen zwar aktuelle Reize zur Wirkung bringen können (ist das schon Bewusstsein?), die aber nicht in der Lage sind, aktuelle Reize so speichern zu können, dass sie diese bei Bedarf wieder aktivieren und mit anderen gespeicherten oder aktuell wahrgenommenen Reizenergien irgendwie vergleichen können. Für Organismen, die über keine Speicherung (Gedächtnis!) verfügen, gibt es keine Vergangenheit. Anders gesagt, der homo sapiens — wir — verfügt über ausgeklügelte Mechanismen der Speicherung von wahrgenommenen Reizen und zusätzlich über ausgeklügelten neuronalen Prozessen und Strukturen, um diese gespeicherten Reize anzuordnen, in Beziehung zu setzen, zu abstrahieren, zu bündeln und vieles mehr.

Die funktionellen Wirkungen dieser neuronalen Mechanismen werden in der Psychologie, speziell der Gedächtnispsychologie, untersucht und dargestellt. Als Begründer der modernen Gedächtnispsychologie gilt Hermann Ebbinghaus (1850 – 1909), der in jahrelangen Selbstversuchen grundlegende Erkenntnisse über das beobachtbare Funktionieren jener neuronalen Strukturen gewann [5], [5b], die in seinem Gefolge dann von zahllosen Forschern*innen immer weiter verfeinert wurden, und die heute zusätzlich durch neurolinguistische Untersuchungen ergänzt werden.

In diesem Zusammenhang ist die Tatsache wichtig, dass die neuronalen Strukturen des homo sapiens — also unsere — die Reizenergien aus den verschiedenen Sensoren in reizspezifischen Puffern (Buffer) zwischenspeichern, so dass die aktuelle Inhalte der Puffer für einen bestimmten Zeitraum — zwischen 50 bis vielen hundert Millisekunden — bestehen bleiben, um dann mit neuen Reizenergien überschrieben zu werden. Einige dieser Reizenergien aus einem Puffer werden vorher — weitgehend unbewusst — vom Gehirn auf unterschiedliche Weise mit dem bisher gespeicherten Material auf unterschiedliche Weise ‚verarbeitet‘. Eine sehr anschauliche Darstellung dieser Sachverhalte — wenngleich nicht mit den aller neuesten Daten — findet sich in dem Buch von Card, Moran und Newell (1983), die grundlegende Untersuchungen im Bereich Mensch-Maschine Interaktion angestellt und dabei u.a. diese Sachverhalte untersucht haben.[6]( Für neuere Modelle siehe auch [4])

Die entscheidende Erkenntnis aus diesem Komplex der Pufferung von Reizenergie mit partieller anschließender Speicherung besteht darin, dass unser Nervensystem die wahrnehmbare Wirklichkeit — unsere spezielle Umwelt B(U)=U* — letztlich in Zeitscheiben zerlegt, und aus diesen Zeitscheiben Grundeigenschaften (Qualitäten) extrahiert, die in unterschiedlichen Kombinationen dann unsere Fakten über die Umwelt bilden, einschließlich der Differenzierung in Gegenwart und Vergangenheit.

Betrachtet man das Bild von Situation 1 und das Bild von Situation 2, dann werden wir als Betrachter beider Bilder sofort spontan sagen, dass zwischen beiden Situationen eine Veränderung festgestellt werden kann: In Bild zwei gibt es das neue Symbol für eine Äußerung ‚Da ist ein Tisch‘. Die Person B im Bild wird — angenommen sie sei ein ‚normaler‚ Mensch — ebenfalls eine Veränderung wahrnehmen, da sie aktuell, gegenwärtig, jetzt etwas hört, was sie zuvor nicht gehört hat, d.h. in ihrem Gedächtnis der vorausgehenden Zeit (wie lange vorausgehend?) kann sie sich nicht an eine vergleichbare Äußerung ‚erinnern‘. Wäre die Person B schwerhörig oder gar taub, würde sich für Person B aber dennoch nichts ändern, da diesem Fall die persönliche Umwelt BB(U)=UB* von Person B grundsätzlich keine Schallereignisse enthält.

Nimmt man die Bilder von Situation 1 und 2 als Darstellungen der realen Situation S, wie sie von dem jeweiligen Organismus — hier A oder B — als S* wahrgenommen werden, also z.B. BB(S)=SB*, dann könnte die Menge der Ausdrücke der deutschen Sprache zu Situation 1, die eine Beschreibung der Situation 1 darstellen, vielleicht so aussehen (umgesetzt in Situation 1*):

Beschreibung zu S1*:

{Es gibt eine Person A., Es gibt eine Person B.}

Person A empfindet diese Beschreibung als unvollständig und ergänzt die Beschreibung durch die Äußerung: ‚Da ist ein Tisch‘.

Dies ist eine Veränderung in der Beschreibung (!), die aber mit der Situation 1* korrespondiert.

Situation 2*: Neben der schriftlichen Aufzeichnung gibt es jetzt auch eine gesprochene Äußerung.

Wir erhalten:

Beschreibung zu 2*:

{Fwritten(Es gibt eine Person A.), Fwritten(Es gibt eine Person B.) , Fspoken(Da ist ein Tisch.)}

Eine Veränderung drückt sich also dadurch aus, dass man den vorhandenen Ausdrücken einen neuen Ausdruck hinzufügt. Während im Bild Situation 2* die reale Situation sich nicht geändert hat, nur die Intention des Sprechers, mehr zu sagen als bislang, kann sich die Situation 2* ja auch real durch ein neues Ereignis zu Situation 3 ändern, was Sprecher B zu einer neuen Aussage veranlasst.

Situation 3: Ein neues Ereignis führt zur Veränderung der Situation 2*.

Damit ändert sich auch die Beschreibung der Situation 2* zu der Äusserungsmenge:

Beschreibung zu 3:

{Es gibt eine Person A., Es gibt eine Person B. , Unsere Katze ist da.}

Katzen haben die Angewohnheit, dass sie genauso plötzlich auch wieder verschwinden, wie sie gekommen sind.

Situation 4: Die Katze ist wieder weg

Während die Frage der Vollständigkeit einer Beschreibung zu einer realen wahrgenommenen Situation in das Belieben der beteiligten Personen gestellt ist — man kann, man muss aber nicht notwendigerweise etwas sagen –, soll für die Korrektheit einer Beschreibung gelten, dass nichts gesagt werden soll, was nicht auch in der Situation zutrifft. Wenn also die Katze plötzlich wieder verschwunden ist, dann sollte die Beschreibung der Situation S4 entsprechend angepasst werden. Dies bedeutet: Veränderungen können je nach Gegebenheiten entweder (i) durch Hinzufügung einer Aussage angezeigt werden oder (ii) durch Entfernen einer Aussage. Dies führt zu dem Ergebnis:

Beschreibung von S4:

{Es gibt eine Person A., Es gibt eine Person B. }

VERÄNDERUNGSREGELN

Wenn man eine Beschreibung einer aktuellen Situation S vorliegt, dann kann man eine gewünschte oder eine stattgefundenen Veränderung durch folgende Veränderungsregel beschreiben:

Bedingung —> +Eplus -Eminus

  • Die Bedingung beinhaltet eine Menge von Ausdrücken, die in S vorkommen müssen
  • Eplus umfasst Ausdrücke, die zu S hinzugefügt werden sollen
  • Eminus umfasst Ausdrücke, die von S entfernt werden sollen

Beispiele:

(1) {Es gibt eine Person A.} —> {Da ist ein Tisch}, {}

Wenn die Bedingung ‚Es gibt eine Person A.‘ in einer aktuellen Situation S zutrifft, dann soll für die Nachfolgesituation S‘ die Äußerung ‚Da ist ein Tisch‘ hinzugefügt werden. Zum Entfernen wird nichts gesagt.

(2) {Es gibt eine Person A., Es gibt eine Person B.} —> {Unsere Katze ist da.}{}

Wenn die Bedingung ‚Es gibt eine Person A. Es gibt eine Person B.‘ in einer aktuellen Situation S zutrifft, dann soll für die Nachfolgesituation S‘ die Äußerung ‚Unsere Katze ist da‘ hinzugefügt werden. Zum Entfernen wird nichts gesagt.

(3) {Unsere Katze ist da.} —> {}{Unsere Katze ist da.}

Wenn die Bedingung ‚Unsere Katze ist da.‘ in einer aktuellen Situation S zutrifft, dann soll für die Nachfolgesituation S‘ die Äußerung ‚Unsere Katze ist da.‘ entfernt werden. Zum Hinzufügen wird nichts gesagt.

FORTSETZUNG

Im zweiten Teil wird ein konkretes Beispiel mit der Software gezeigt.

QUELLENANGABEN

[1] Ludwig Wittgenstein (1989 – 1951),Entstanden in den Jahren 1936 bis 1946, veröffentlicht 1953, zwei Jahre nach dem Tod des Autors: Philosophische Untersuchungen. Kritisch-genetische Edition. Herausgegeben von Joachim Schulte. Wissenschaftliche Buchgesellschaft. Frankfurt 2001

[2] Ludwig Wittgenstein (1989 – 1951), 1918 fertig, 1921 erste Veröffentlichung, 1992 offizielle kritische Ausgabe: Logisch-philosophische Abhandlung. (Tractatus Logico-Philosophicus), bei Kegan Paul, Trench, Trubner & Co. in London in der Reihe International Library of Psychology, Philosophy and Scientific Method

[3] Jakob Johann Baron von Uexküll (1864 – 1944) : https://de.wikipedia.org/wiki/Jakob_Johann_von_Uexk%C3%BCll (zuletzt: 11.1.2021)

[3b] Jakob von Uexküll, 1909, Umwelt und Innenwelt der Tiere. Berlin: J. Springer. (Download: https://ia802708.us.archive.org/13/items/umweltundinnenwe00uexk/umweltundinnenwe00uexk.pdf )(Zuletzt: 26.Jan 2021)

[4] Gage, Nicole M. und Baars, Bernard J., 2018, Fundamentals of Cognitive Neuroscience: A Beginner’s Guide, 2.Aufl., Academic Press – Elsevier, London – Oxford – San Diego – Cambridge (MA), ISBN = {ISBN-10: 0128038136, ISBN-13: 978-0128038130}

[5] Hermann Ebbinghaus (1850 – 1909): Er gilt als Pionier der kognitiv-psychologischen Forschung. Ebbinghaus begründete die experimentelle Gedächtnisforschung mit seinen Arbeiten zur Lern- und Vergessenskurve und bereitete den Weg für die empirische Lehr-, Lern- und Bildungsforschung: https://de.wikipedia.org/wiki/Hermann_Ebbinghaus (zuletzt: 27.Jan 2021)

[5b] Hermann ‚Ebbinghaus (1885), Über das Gedächtnis. Leipzig: https://www.deutschestextarchiv.de/book/show/ebbinghaus_gedaechtnis_1885

[6] Stuart K.Card, Thomas P.Moran, Allen Newell [1983], The Psychology of Human-Computer Interaction, Lawrence ERlbaum Associates, Inc.; Mahwah, New Jersey

[7] Zur Entstehung der Schrift, ein erster Ansatz: https://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Schrift (zuletzt: 28.Jan 2021)

[8] Gerd Doeben-Henisch, (1.Febr.2021), REAL-VIRTUELL. Ein Einschub, https://www.cognitiveagent.org/2021/02/01/real-virtuell-ein-einschub/

DER AUTOR

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MENSCH-MENSCH COMPUTER. Gemeinsam Planen und Lernen. Erste Notizen

Journal: Philosophie Jetzt – Menschenbild
ISSN 2365-5062, 2.-9.Oktober 2020
URL: cognitiveagent.org, Email: info@cognitiveagent.org
Autor: Gerd Doeben-Henisch (gerd@doeben-henisch.de)

ÜBERBLICK

Der folgende Text entstand unter dem Eindruck der theoretischen und
praktischen Arbeiten, wie sie in meinem Engineering-Blog bislang dokumentiert
sind. Letztlich geht es darum, das aktuelle Paradigma der Informatik
und der übergreifenden Digitalisierung der Gesellschaft umzudrehen:
statt den Menschen nur als Datenfutter für anonyme Algorithmen zu benutzen,
ihn als digitalen Sklaven zu behandeln, der weitgehend zu einem
rechtlosen Spielball von internationalen Konzernen geworden ist, deren
Interessen weder die Interessen der Benutzer noch derjenigen von demokratischen
Gesellschaften sind, soll wieder der Mensch in das Zentrum
der Betrachtung gerückt werden und die Frage, was können wir tun, um
den Menschen mehr zu befähigen, gemeinsam mit anderen die mögliche
Zukunft besser zu verstehen und vielleicht besser zu gestalten. Der moderne
Mensch begreift sich als Teil der umfassenden Biosphäre auf diesem
Planeten und trägt eine besondere Verantwortung für diese.

Letzte Änderung: 9.Okt.2020

PDF-Dokument

Änderung 9.Okt.2020: Die Rahmenbedingungen von einer gegebenen Situation (hier als Problem) zu einer möglichen zukünftigen Situation (hier als positive Vision) werden etwas genauer analysiert.

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